viernes, 2 de septiembre de 2016

[SNes] X-Kaliber 2097



Información:

   X-Kaliber 2097 es un juego de plataformas de acción publicado exclusivamente para  Super Nintendo desarrollado por Fupac,Winds y publicado por Activision en NA y Sony Imagesoft en Europa. El juego tiene grandes semejanzas con Mazin Wars de Mega Drive ( puedes ver aquí el análisis en el blog) aunque con distinto formato, teniendo X-Kaliber 2097 más elementos plataformas que el de Mega Drive pero compartiendo misteriosamente una pésima forma de afrontar los combates finales contra los jefes finales, donde se convierte el cartucho en un juego de lucha 1 vs 1 pero con los mismos controles y acciones de un plataformas. A diferencia de Mazin Wars entre escena y escena habrá unas cutscenes bastante bien realizadas con cierto diálogo, que sin spoilear a nadie, bastante genérico éste último.


Curiosidades:




 El cartucho recibe el nombre de Sword Maniac (título bastante más lógico que éste) en Japón. En Europa el juego salió con otra caja de color morado (como podéis observar en la parte de atrás del final del artículo).

  Los nombres de los jefes finales y protagonistas cambian en su versión occidental, llegando a rozar el absurdismo en estos nombres ya que generalmente eran nombres que tenían algo en común con ellos mismos o sus armas... Tattoo, Chainsaw... os podéis hacer una idea.

  No hay muchos medios que se hacen eco de la posibilidad del multijugador local del cartucho, seguramente porque pasa desapercibido ya que es un simple 1 vs 1 como el de las batallas final contra los jefes en la historia. Desde luego mucho mas divertido que las luchas contra jefe finales, pero no tenía ni tiene mucho sentido esta incorporación.





Historia/Jugabilidad/Rejugabilidad/Sonido:

  La sinopsis de X-Kaliber 2097 puede ser encontrada en casi cualquier película de acción futurista de los años 90s. La acción se sitúa en Neo New York donde ésta es tomada por una especie de banda organizada cuyo lider (Raptor) gobierna en ella a sus anchas.Solamente hay dos personas que no han sido compradas por Raptor y son los agentes especiales Slash y Alix, por lo que éste intentará ponerle fin acabando con ellos secuestrando a Alix (compañera de Slash) para que Slash tenga que dirigirse hacia él con su espada X-Kaliber y poder matar dos pájaros de un mismo disparo, acabar con Slash y tener su espada. Lo de siempre...

   Del juego sorprende su jugabilidad durante "casi" todo el cartucho, pudiendo realizar multitud de ataques e incluso cubrirse de los ataques de los enemigos como si de un Dark Souls se tratara (En Mazin Wars solamente podías cubrirte en las batallas contra jefes finales). Las luchas contra jefes finales son bastante tediosas pero sin llegar al nivel de absurdismo del Mazin Wars ,aunque algunas serán bastante complicadas. Para ello podremos seleccionar la dificultad del cartucho entre 7 disponibles, la dificultad normal se encuentra en 3º posición, por lo que tendrá 4 dificultades más difícil y eso es algo que nos tendrá bastante ocupados rejugándolo y aprendiendo mecánicas, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

   El sonido corre a cabo de Psykosonik que sin ser grandes composiciones lo que encontraremos en el cartucho sí tienen una muy buena calidad de sonido y combina perfectamente con el gameplay del juego.

Conclusión:

   X-Kaliber 2097 para Super Nintendo es un juego "extraño" tiene un gran apartado gráfico que sorprende y entra por los ojos, unos niveles bien diseñados  donde encontraremos peleas con mini-bosses bastante más épicas que las peleas con bosses finales. El poder cubrirse durante todo el juego se convierte en su elemento diferenciador, y es que es una auténtica pena que funcione tan bien la acción de cubrirse contra mini-bosses o durante todo el juego, y que luego contra jefes finales te de la sensación de tener que golpear en el preciso momento para engañar a una vitaminada IA. Sin duda su punto flaco este 1 vs 1, pero tranquilos, que como en casi todos los juegos aún sin tener todos los bosses una mecánica establecida si se coge experiencia acariciando el suelo una y otra vez. Señalar también que algunos jefes finales tendrán varias fases y realizarán cosas distintas y/o cambiaran de apariencia.

   Un juego difícil de recomendar por su precio, pero si éste no es impedimento yo recomendaría a todos los amantes de las plataformas de acción y amantes de los retos en general que se hagan con el cartucho, porque lejos de ser perfecto, si cumple con su función, divertir al jugador sin llegar a agobiar (siempre que no te pases con la dificultad, claro está, no es un juego fácil).





domingo, 28 de agosto de 2016

[DC] The Ring: Terror´s Realm



Información:




 The Ring:Terror´s Realm es un videojuego de Dreamcast desarrollado por Asmik Ace Entertainment en Japón y publicado por Infogrames en Norteamérica. El juego tiene la licencia oficial de los films de The Ring (el original y el remake). El juego es un survival horror que vive de conceptos muy marcados ya existentes en otros juegos como puede ser la separación de dos mundos (real y virtual) al más puro estilo Silent Hill , una jugabilidad típica ya del género con cámaras prefijadas por los escenarios como ocurría en Silent Hill/Resident Evil y un inventario literalmente igual que la saga Resident Evil.Más o menos os hacéis una idea de lo que os vais a encontrar en este "The Ring" pero, ¿merecerá la pena?




Curiosidades:

   Asmik Ace Entertainment, desconocida en occidente, desarrolló una cantidad considerable de juegos en territorio nipón , entre los más conocidos podríamos destacar: Dokapon DX, Lupin III, la version de PC Engine de Shinobi y la versión de ordenadores de sobremesa de Altered Beast. Aparte de desarrollar juegos también distribuyó películas de gran calidad en Japón (también distribuyó películas de Dreamworks en cines japoneses).

  Hablando ya de The Ring: Terror´s Realm, tuvo una pésima recepción en Estados Unidos con un 35% de media entre los medios especializados, llegando a sel tildado como el "peor juego de Dreamcast". Muy posiblemente ha sido esas ventas/recepción la que harían que el juego nunca viera la luz en Europa.


Historia/Jugabilidad/Gráficos/Sonido:


Misteriosamente teniendo media historia hecha en las películas los desarrolladores deciden "mutar" la historia original y añadirle más elementos para que el juego no se convierta solamente en una vuelta a ver lo mismo por tercera vez. Para ello se inventan una historia completamente nueva, adaptándose siempre a lo ocurrido en las películas homónimas de éste. El videojuego comienza con la misteriosa muerte de Robert (novio de la protagonista) y la posterior contratación de Megan (protagonista) en el centro de control de plagas(CDC) donde trabajaba Robert, hecho que de por sí ya chirría un poco. La protagonista una vez dentro del CDC buscando información de la muerte de su pareja entrará dentro del ordenador de Robert y se encontrará con una especie de videojuego en el ordenador que transportará a Megan a otra dimensión. A raíz de este extraño juego y los hechos que va descubriendo Megan en el CDC se dará cuenta que la extraña y repentina muerte de Robert puede que tenga una explicación en el propio CDC y que aplicando la lógica de "Descartes" es posible que nada sea lo que parezca.

 
 Los hechos jugables en la historia transcurren dentro del CDC, por lo que rompe un poco el ritmo de la historia ya que toda la acción transcurre en un edificio de 4 plantas. Si comparamos con sus competidores vemos que tienen un mayor mapeado, se hecha en falta tener más lugares por donde moverse(o al menos más diferenciados) pero cuando vayáis avanzando en la historia entenderéis que con esa historia no podría haber sido de otra forma.


  La jugabilidad en este tipo de juegos es un clon de un juego a otro, si os ha gustado los Resident Evil os gustará la jugabilidad de éste, ya que comparten pros y contras . Eso sí, quizá el manejo de los RE´s sean mas pulidos y la inteligencia artificial de los enemigos sea mucho mejor que en The Ring. Se nota que es un juego de serie B en el diseño y animaciones de los enemigos. Es un juego relativamente "fácil" si sabes entenderlo, quizá el mayor problema te lo de alguna situación que produce el cambio de cámara en algún escenario. The Ring tiene secretos, y su rejugabilidad se basará en encontrar esos objetos/items que no has encontrado la primera vez, más allá de eso, al terminarlo no tiene las opciones que tenían algunos de sus competidores (modos Time Attack, Mercenarios...).

 Si hablamos del apartado gráfico más allá de lo hablado en el párrafo anterior, el juego cumple con su cometido, ambos mundos (real y otra dimensión) están perfectamente diseñados y son agradables de ver, recreados totalmente en 3D. Por otro lado el diseño de personajes y enemigos son nefastos. De lo peor de la consola sin lugar a dudas.

   El sonido de The Ring, es bastante bueno, un sonido bastante limpio y de calidad en la música, que sirve para poner al jugador en situación. Podría ser algo mejorable en los efectos, por ejemplo, ponerle más de un grito disitnto al enemigo cada vez que lo golpeas. Si hablamos de voces, el juego tiene sólo 3 cinemáticas que vienen perfectamente dobladas, el resto del juego, puramente texto.

Conclusión:

   Lo fácil sería tildar al juego de basura inmunda porque lo que vemos por los ojos tanto en las animaciones de los enemigos como en su diseño ya que son bastante pésim@s, que toda la acción se sitúe en un "Lockdown" en el CDC (control de plagas) tampoco ayuda mucho. Ahora bien, aún con sus cosas malas (pésimas) en ocasiones tiene otras bastante interesantes para jugarlo, si te gustó la historia de The Ring tendrás una extensión de ésta en el disco totalmente distinta que se añade a la original.Es una historia bastante misteriosa que, aunque al final se ve venir, no te esperas en un principio. Si te gustan los Survival Horror y te gusta el argumento de The Ring, y puedes aislar lo que tus ojos presencian y disfrutar de la historía puede que quizá te entrenga. No voy a decir que el juego merezca o no merezca el 34%, lo que sí os puedo asegurar que con un poco de mente abierta, el juego se puede disfrutar. A mi me ha entretenido bastante, para que negarlo, siendo consciente que estaba jugando a un juego de Serie B, eso sí.


viernes, 26 de agosto de 2016

[A2600] Pitfall 2: Lost Caverns




Información:


  Pitfall II al igual que su primera parte (que podéis leer su artículo aquí) fue escrito y diseñado por David Crane y publicado por Activision en 1984. Pitfall II fue uno de los últimos coletazos de la Atari 2600 y para muchos considerado uno de los mejores juegos de ésta.  La principal novedad de esta segunda parte es la posibilidad de mover a Harry en el eje de coordenadas Y(con sentido), por tanto no solamente se desplazará horizontalmente, sino que también podrá alcanzar niveles inferiores y superiores. Como su primera entrega, Pitfall II tuvo una gran acogida y un gran número de ports para la casi totalidad de plataformas de juego del momento. El concepto del juego será simple, eliminando la cuenta regresiva intentar coger todos los tesoros escondidos en los niveles del cartucho. Un concepto bastante similar al que años después tendrá el Super Pitfall de Super Nintendo (único Pitfall decente después de éstos dos primeros de Atari2600).

   Cabe señalar también la incursión por primera vez de banda sonora.


Curiosidades:

      El juego/saga tuvo tanto éxito que incluso en 1985 de mano de SEGA salió una versión para Arcade de Pitfall II, bajo unos mundos mucho más animados y con un aspecto más infantil. En esta versión Harry tendrá que recoger todos los tesoros para pasar de nivel. Lo más curioso es que los dos primeros niveles del Arcade parecían sacados de Pitfall! y Pitfall II respectivamente. El juego hacía uso de todos los "avances" que se observaban en Pitfall II.

  Aparte del uso de las escaleras para moverse en el eje de coordenadas Y, Harry hará también uso de un globo para ascender a distintos niveles. Cuando Harry utiliza dicho elemento sonará Sobre las Olas de Juventino Rosas, que podéis escuchar aquí.

 En esta segunda parte aparecen dos nuevos personajes no-jugables. El 1º podréis verlo en la primera pantalla pero no podréis acceder hasta muy avanzada la aventura, el 2º tendréis que descubrirlo vosotros.



Gráficos/Jugabilidad/Rejugabilidad:

    Pitfall II supone una completa evolución de un concepto base adquirido en Pitfall! Si es la evolución perfecta o no, es algo demasiado subjetivo ya que son muchos apartados los que han sido modificados, pero es una de las mayores evoluciones vistas en una saga en tan poco tiempo.


 
  Por un lado tenemos la eliminación del tiempo, linealidad y vidas, sin embargo el concepto de caza-tesoros sigue estando en pie. El jugador podrá morir indefinidamente pero cada vez que éste muera se reducirá la puntuación obtenida y reaparecerá en el último  punto de guardado, gracias a la aparición de "checkpoints", por el que ha pasado. Por lo que de un juego de simple scroll horizontal nos encontramos con lo más cercano a un "sandbox" corto de la fecha cuya finalidad es obtener la máxima puntuación posible (199.000 en la versión de Atari 2600).

  Aparte del cambio del estilo de juego también aparecerán nuevos elementos con un mejor diseño como pueden ser enemigos como murciélagos, anguilas, ranas ¿patos?,la posibilidad de bajar o subir
escaleras, utilización de elementos como un globo para elevarse y llegar a niveles superiores o la posibilidad de nadar.

   Como su primera parte, lo más transcendental es su jugabilidad, que sin duda con todos estos añadidos lo convierte en un cartucho mucho más completo que su primera parte. Ahora bien, la rejugabilidad de este último creo que era bastante más reducida por aquel entonces tras la eliminación del concepto tiempo (las vidas se solventa con la penalización en la puntuación) contra el que competir. A día de hoy, con el auge de lo retro y los long plays... siempre podemos "picarnos" contra algún long play.





Conclusión:

    Nos encontramos quizá con uno de los mejores y más completos cartuchos (o el mejor para muchos) de Atari 2600. Fue Pitfall II, el juego que me abrió los ojos a lo "grande" que podrían llegar a ser los videojuegos, por lo que le tengo un especial cariño a esta versión, pero echando la vista atrás y teniendo Pitfall! como referente, quizá sea el original el que mejor envejeció de los dos. Pitfall II es una parada obligatoria para los amantes del género hayan vivido el cartucho en su momento o no, y es un claro ejemplo de evolución de un videojuego  ( nada que ver con la evolución del Gears of War 1 al 4), sin embargo sería injusto no señalar que hoy en día Pitfall! es mucho mas "catchy".




martes, 9 de agosto de 2016

[A2600] Pitfall!


Información:

   Hablar de Pitfall! es hablar de uno de los juegos más vendidos del Atari 2600 (alrededor de 4M de copias)  en el año 1982 desarrollado por David Crane y publicado por Activision. Prueba del éxito fue estar 64 semanas en la lista Billboard como el videojuego más vendido gracias seguramente a una muy buena crítica de la prensa especializada de por aquel entonces. Actualmente para muchos sea uno de los juegos (si no el que más) más icónicos de la consola. Tal fue su éxito por aquel entonces que el juego recibió numerosos ports para otras plataformas de juegos como Colecovision, MSX, C64, Intellivision...



                                                               Curiosidades:


   Actualmente podemos encontrar por internet Betas de lo que posteriormente sería Pitfall! donde podemos observar la evolución y cambios que éste ha sufrido con respecto al tiempo, uno de los grandes cambios fue el movimiento de boca de los cocodrilos en el lago, la no incursión de troncos y cambios en los sprites del personaje.

  Los que consiguieran una puntuación de 20.000 puntos y mandaran una fotografía de sus televisores con la puntuación podrían recibir una carta felicitándolos por sus logros y recibiendo un parche por parte de Activision.



  El juego fue porteado también para el Atari 5200 (sucesora sin tanto éxito del Atari 2600). Su parte trasera se puede observar en la imagen final del artículo.

Gráficos/Jugabilidad/Rejugabilidad:




    Pitfall! destacaba con respecto a los juegos de su épopca en el apartado gráfico y jugable. En el apartado gráfico David Crane nos sorprendía con unos sprites que no parpadeaban en ningún momento en pantalla y que éstos respondían perfectamente a las ordenes dadas por el usuario de una forma bastante suave. El 120% de Pitfall! es su jugabilidad, el cartucho apostaba por partidas cortas de 20 minutos, donde tendríamos que (como en casi todo juego de Atari) pelearnos por mejorar nuestra puntuación. En el caso de Pitfall! tendríamos una cuenta regresiva de 20 minutos, 2 vidas un contador de puntuación (que se reducía con cada golpe de un barril) y elementos externos. Con esa premisa, podríamos jugar indefinidamente para ver quien lograba las mejores puntuaciones. ¡Piques asegurados!





Conclusión:

 Pitfall! es un juego de scroll lateral donde a través de unos simples movimientos vamos sorteando peligros y consiguiendo puntos para ver hasta donde llegamos y con que puntuación lo hacemos. El juego fue publicado en 1982, y aún hoy en día consigue enganchar a cualquiera que con la mente abierta quiera darle una oportunidad. He leído opiniones que tildaron al juego de basura comparándolo con su segunda parte viendo el juego desde la actualidad, bajo mi punto de vista bastante injusto y con una visión errónea. Hablamos de 1982 y estamos en el 2016, han pasado 34 años desde su publicación, ahora bien, os pido un esfuerzo mental, para darle un giro de 90º a este scroll lateral para poder reproducir esos juegos "Runners" de Android/iOs que tanto éxito han tenido estos años atrás y juzgar la evolución jugable en los últimos 30 años para entender la idea y el existir de este maravilloso clásico. Como se diría actualmente "Gracias Pitfall!, contigo empezó todo".




jueves, 4 de agosto de 2016

[SMS] Castle of Illusion


Introducción

  Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Sega en el año 1990 para Master System y Mega Drive / Genesis, el cual recibiría una versión para la portátil de sega (Game Gear) un año más tarde. La versión de Game Gear es un port de la versión de Master System mientras que la versión de Mega Drive / Genesis es otro juego distinto. Como curiosidad en las versiones de Master System y Game Gear existe un modo Práctica que permiten jugar una versión reducida del juego para los niños o personas menos exigentes.



Historia/Duración/Jugabilidad:

   En Castle of Illusion, Mickey tendrá que salvar a Minnie de las garras de una bruja Malvada que quiere robarle su belleza. Para ello tendrá que viajar al castillo donde ésta se encuentra y superar una serie de seis niveles, representados como puertas, en las cuales en el interior de cada una nos encontramos con mundos diferentes, pasando desde un mundo basado en la tierra de juguetes hasta una torre de reloj. En la versión reducida (práctica) que hablábamos anteriormente solamente tendrá 3 niveles.


  La duración es algo relativo ya que usa el archiconocido método de ensayo-error. Una vez que te conoces el juego puedes pasártelo en una hora, pero solo para los amantes del cartucho. Sin duda la rejugabilidad es donde brilla el cartucho, ya que tiene "algo" que hará que lo repitas una y otra vez a lo largo de los años, pero lo cierto es que no tiene ninguna opción que impulse al jugador a hacerlo a cambio de cualquier tipo de extra.


   Si hablamos del apartado gráfico, podemos decir que sin llegar al nivel de Mega Drive, tiene una gran calidad para ser un plataformas de 8 bits publicado en 1990 , y es un videojuego bastante vistoso incluso en la actualidad. Si algún nostálgico busca recordar su OST, pueden hacerlo desde youtube gracias al usuario @Lucas Lattari.



Conclusión:

    Castle of Illusion para la Master System es uno de esos plataformas atemporales que si te gusta los juegos de plataformas, o si lo has vivido en su momento, cada cierto tiempo volverás a pasártelo de forma recurrente. Particularmente es mi Mario Bross de Sega. Quizá la versión más conocida de este título es la versión Mega Drive al ser uno de los primeros juegos de ésta, sin embargo me he decidido por esta versión ya que aún teniendo peores gráficos (bastante buenos para la fecha y 8 bits),  ha sido el videojuego de plataformas favorito de mi infancia junto con el Alex Kid. Quizá algún día me anime con la versión de Mega Drive.


miércoles, 3 de agosto de 2016

[GG] Sonic Labyrinth

 


Introducción:
   
  
    Seguramente si cualquier persona entre 0 y 50 años escucha el nombre de Sonic, es capaz de relacionar su nombre con un videojuego de plataformas de hace unas décadas... pero, ¿ y si hablamos de Sonic Labyrinth? Seguramente pensarían que forma parte de esa serie de videojuegos de plataformas, pero no, Sonic Labyrinth es un juego en vista isométrica (como el Sonic 3D Blast) desarrollado por Minato Giken para la Sega Game Gear publicado en Noviembre de 1995. Obviamente hablamos de un spin off de Sonic y si a eso le sumamos que su salida fue para la Game Gear (aquella "portátil" conocida por dos cualidades, tener 6 pilas que se consumían relativamente rápido y tener unos gráficos a todo color en portátil) el juego pasó con más pena que gloria y no es un spin off icónico que recordemos con el paso de los años, como si podría suceder en el caso del Sonic Spinball



Historia/Jugabilidad/ Duración:

   La historia de Sonic Labyrinth como en todo buen juego arcade es nula. El Dr Robotnik  roba a Sonic sus botas de velocidad, por lo Sonic tendrá que buscar cuatro esmeraldas durante cuatro mundos diferentes para parar los planes de Dr.Robotnik y volver a recuperar sus botas de velocidad. Su jugabilidad es "diferente" a la saga principal de Sonic, y el hecho de no tener las botas de velocidad harán que Sonic se desplace generalmente rodando, y es ahí donde el juego mezcla el apartado contrarreloj , puzzle, y porque no, ciertos elementos propios de un "pinball". Durante las tres primeras pantallas de cada mundo, Sonic tendrá que recopilar 3 llaves para llegar a la meta y poder pasar tras la puerta final, sin embargo, en la cuarta pantalla de cada mundo descenderemos por una rampa donde podremos coger anillos para que acto seguido nos enfrentemos a un BOSS. Desde luego Sonic Labyrinth no es un juego que pase desapercibido, ya que a muchos de los amantes de Sonic les horrorizó este control tan distinto al resto de la saga. El juego cuenta con cuatro mundos y misteriosamente una fase de "bonus" en todo el juego, por lo que la duración del juego es bastante escasa. De hecho es un juego que busca orientar a Sonic hacia lo arcade, ya que al ser un juego portátil, un juego contrarreloj, corto, aumenta su rejugabilidad, lo cual no está del todo mal, aunque quizá un par de mundos más no hubieran sobrado, pero al menos su rejugabilidad es alta.




 Conclusión:


   Sonic Labyrinth, es un juego distinto y no apto para todos los públicos. Quizá los amantes de Sonic y puzzles puedan disfrutar como se merece el título. El sonido, y sus gráficos ayudan bastante para darle una oportunidad. Es un juego que ha envejecido muy bien y es visualmente muy agradable de jugar (como casi todo juego de la Game Gear). Sin duda, la rejugabilidad es lo mejor del título y la idea de buscar 3 llaves en un nivel para poder avanzar de pantalla, nunca cansa. Recomendado aunque sea para pasárselo una vez.




sábado, 30 de julio de 2016

[MCD] Demolition Man


Información:

   Demolition Man es un plataformas de acción de scroll horizontal desarrollado y publicado por Acclaim para Sega CD en 1995 basado en la película de los 90s del mismo nombre, protagonizada por Sylvester Stallone y Wesley Snipes. Demolition Man tiene otras versiones con las que comparte el género de plataformas en las consolas Super Nintendo y Mega Drive, mientras que tiene otra versión para esa "extraña" 3DO que es totalmente distinta a estas tres versiones . La versión de Mega CD es la "mejor" versión de los juegos de plataformas de Demolition Man, no solamente en la resolución sino en la calidad del sonido de éste.


Curiosidades:


    En mitad de los 90s y con las ganas de "meter" sí o sí vídeos en las plataformas que usaran CD se creaba "algo" muy extraño con los videojuegos basados en películas y es que, si habías visto la película con anterioridad las escenas entre niveles iban a ser recortes del VHS y si no habías visto la película pero te habías acabado el juego, no necesitabas ver la película ya que te spoileaban (innecesariamente) toda la película. Algo bastante absurdo, hubieras o no visto el film.

  La versión de 3DO se desarrolló en conjunto con la película. En esta versión tendremos tres tipos de niveles. Por un lado 9 niveles de shooter sobre raíles, 4 de lucha 1 vs 1 como si un videojuego de lucha se tratara y un nivel de conducción.



Historia/Jugabilidad/Rejugabilidad/Sonido:

   Demolition Man para Sega CD es la mejor versión de éste, pero sin duda estaba bastante lejano de lo que se esperaba de la Sega CD.Su historia es exactamente la misma que la de la película, por lo que intentará representar con la mayor fidelidad los escenarios que se observan en ella.De hecho la primera misión del juego es en el año 1996, siendo el resto en el 2032 como en la película. Tiene unos gráficos  atrayentes y un diseño de niveles bastante más que correcto. El  principal problema que he encontrado mientras jugaba a Demolition Man era la velocidad con la que transcurría la acción. La acción sucedía tan rápida que en ocasiones me costaba reaccionar a tiempo (nada que el tiempo no palie). No es un juego excesivamente largo, de hecho puede acabarse en menos de 1 hora, pero como en todos los videojuegos de la época tendrás que jugarlo una y otra vez hasta que conozcas las mecánicas de los bosses y coger una mayor soltura en los niveles más demandantes. Por lo que la rejugabilidad es bastante alta, como su dificultad.


  Aunque el juego es en su mayor parte un juego de plataformas side-scrolling, también tendrá pantallas que se presentan como un topdown shooter parecido a  True Lies (analizado en este blog AQUÍ) pero mucho, MUCHO más rápido que éste último, por lo que el tiempo de reacción será infinitamente menor y por tanto una mayor dificultad como ocurría también en las fases de plataformas. Tanto  los escenarios de plataformas como en los top-down generalmente evolucionan, es decir, el mismo escenario puede tener dos partes (sino más) bien diferenciadas. Por lo que ya no solo tendremos un escenario por nivel, sino que en ocasiones el mismo escenario se dividirá en fases distintas.


 Pero sin duda en lo que destaca Demolition Man de Sega CD es en la calidad de sonido, sobretodo en la banda sonora con respecto a las versiones de Mega Drive y Super Nintendo. Podéis oír su banda sonora en youtube, gracias al usuario @Classic VGM Soundtrack.



Conclusión:



   Demolition Man, es una excelente conversión de una pésima película. Tiene un gameplay fresco, rápido que a cualquier amante de los plataformas en 2D le encantará con independencia de si ha disfrutado o no la película. Tanto en el diseño de los decorados como en las animaciones de los enemigos y protagonistas el juego cumple con nota, sin embargo bajo mi punto de vista, falla en esos 2 niveles que se convierte en un topdown shooter. Quizá la mejora gráfica respecto a la versión de Mega Drive no fuera tan pronunciada ni evidente como con otros títulos de Sega CD.Aún así mejora en casi todos los aspectos a la versión de Mega Drive por lo que si estás pensando en comprar alguna versión y posees una Mega CD posiblemente ésta sea la mejor opción (de las versiones que son plataformas, la versión 3DO es otro mundo).